Publié le 24 Mar

Prototypage du jeu Trois Rivières, un projet de sensibilisation au numérique responsable

Nos étudiants ont participé à l’amorce du projet Trois Rivières, un jeu vidéo de sensibilisation au numérique responsable soutenu par le Ministère de la Culture, l’ADEME, le CNRS et l’Inria.

Ce jeu interroge les impacts environnementaux du numérique : extraction des ressources, fabrication des équipements, pollution et gestion des déchets électroniques.

En 2025, Yanis Meriem, Aymeric Sudre, Quentin Lorenzo et Clément Brunet, étudiants en troisième année au Département Informatique Graphique de l’IUT du Puy-en-Velay, sont sollicités par Richard Hanna, développeur web et de jeux vidéo, facilitateur, conférencier et animateur du podcast Techologie pour concevoir le prototype du jeu.

Leur mission consiste à poser les bases du projet. La version finale sera ensuite développée par d’autres créateurs.

Un jeu pour rendre visibles les impacts du numérique

Trois Rivières est un jeu vidéo éducatif conçu pour sensibiliser aux effets environnementaux et sociaux de la fabrication des équipements numériques.

Le jeu montre ce qui reste souvent invisible : l’extraction des métaux rares, les conditions de production des appareils électroniques et les limites du recyclage.

Dans la version finale du jeu, la joueuse incarne Maï, une randonneuse qui découvre le village de Trois-Rivières. Le hameau doit son nom aux trois affluents qui s’y rejoignent. L’un d’eux est touché par une pollution qui bouleverse la vie des habitants. Maï part alors à la recherche de l’origine de cette catastrophe.

Le jeu adopte une forme d’action-aventure en pixel art. Il ne nécessite aucune installation et fonctionne directement dans un navigateur. Il a été conçu pour rester léger et accessible, y compris sur des équipements anciens.

Le jeu est accessible en ligne : https://www.trois-rivieres.net/

C’est un jeu vidéo de sensibilisation aux enjeux environnementaux , porté notamment par Richard Hanna, Philippe Salib et David Fonteix et publié par le Ministère de la Culture en 2026.

Un prototype pour tester les mécaniques et la narration

Le travail réalisé par nos étudiants du BUT informatique intervient en amont du projet final.

Le prototype permet de tester une direction narrative, une progression et des mécaniques de jeu. Il sert à vérifier qu’un concept fonctionne avant le développement complet.

Dans cette première version réalisé à l’IUT, le joueur incarne Tibo, un jeune voyageur qui découvre un territoire marqué par l’industrialisation du numérique. Le récit se structure autour de plusieurs situations jouables qui mettent en scène les différentes étapes du cycle de vie des équipements.

Quatre mini-jeux rythment la progression : extraction minière, chaîne de production, assemblage des composants et recyclage.

« On a tout de suite été emballés par l’idée de créer un jeu qui raconte une histoire, dans laquelle le joueur est acteur de ses choix et des impacts numériques. »
— Clément Brunet

« Le but, c’était que le message passe naturellement. On a donc misé sur l’immersion visuelle et narrative plutôt que sur des messages imposés. »

Traduire des enjeux complexes (extraction, production et recyclage) en expérience de jeu

Le prototype cherche à montrer les effets du numérique à travers l’action du joueur.

Dans le mini-jeu de la mine, il doit identifier les minerais rares dissimulés parmi les déchets. Dans l’usine, il assemble des composants sous contrainte de cadence.

« On voulait évoquer aussi les conditions de travail derrière nos appareils numériques, tout en restant dans une approche ludique. »

Le récit accompagne ces situations. Les dialogues occupent une place centrale dans la progression et permettent d’expliquer les transformations du territoire.

 

Le joueur observe le passage d’un village ancien à une ville industrialisée, marquée par l’arrivée d’une mine, d’une usine d’assemblage et d’une décharge électronique.

 

Documenter les impacts du numérique pour concevoir le jeu

Avant de développer le prototype, les étudiants mènent un travail documentaire. Ils consultent des rapports et publications scientifiques sur l’extraction des terres rares, l’industrie électronique et le recyclage des composants.

Ces recherches nourrissent ensuite les choix narratifs et les mécaniques de jeu.

 

Le prototype est réalisé sous Unity avec une diffusion web.

Le développement s’organise en plusieurs étapes :

  • création des différentes cartes représentant l’évolution du village ;
  • écriture et intégration des dialogues ;
  • conception de mini-jeux thématiques ;
  • adaptation multilingue en français, anglais et espagnol ;
  • création d’une interface adaptée aux ordinateurs et aux téléphones.

 

Une organisation de travail inspirée des studios de jeu vidéo

Le projet est conduit selon une méthode de travail agile.

Les étudiants utilisent Trello pour la planification, Discord pour les échanges et GitHub pour le suivi des versions.

« Git nous a permis de travailler ensemble efficacement. Chacun avançait sur ses parties sans bloquer les autres, et on pouvait revenir en arrière si besoin. »

Cette organisation facilite la coordination et la répartition des tâches.

Du scénario au prototype fonctionnel

Le projet ne se limite pas au développement technique.

Les étudiants doivent imaginer un univers, écrire une histoire cohérente et traduire des données scientifiques en situations jouables.

« Ce n’était pas juste un projet informatique. On a dû inventer une histoire, écrire des dialogues cohérents, faire des recherches sur les matières premières… »

Sans graphiste dédié, ils définissent eux-mêmes l’identité visuelle du prototype et assurent l’ensemble de la production.

Pourquoi nos étudiants ont été sollicités

Le numérique responsable fait partie des axes de formation du Département Informatique Graphique. Les étudiants y travaillent l’éco-conception, la sobriété numérique et l’analyse des impacts des technologies. Le projet Trois Rivières constitue une application concrète de ces enseignements.

Une contribution décisive en amont du jeu final

Le travail de Yanis Meriem, Aymeric Sudre, Quentin Lorenzo et Clément Brunet correspond à une étape essentielle : celle du prototypage. Leur version a permis d’explorer les choix narratifs, techniques et pédagogiques qui ont ensuite nourri le développement du jeu final. Le prototype rend possible la suite du projet. Il transforme une intention en expérience jouable.